lunes, 8 de diciembre de 2014

softwares

Programas tutoriales


Se basan en la educación directiva, dirigen el
trabajo, proponen un cuerpo de conocimientos, plantean actividades para
entrenar a los alumnos en determinadas capacidades mediante reforzamiento
de conocimientos y/o habilidades.

Bases de datos


Brindan datos organizados y se organizan según
distintos criterios, facilitan su exploración y consulta selectiva. Se aplican a
distintas actividades: seleccionar datos para resolver problemas, analizar y 4
relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis.

Simuladores. 


A través de gráficos o animaciones interactivas, presentan
un modelo dinámico. Los alumnos pueden realizar aprendizajes tanto
inductivos como deductivos, utilizar la observación y la manipulación de la
estructura subyacente
 La ventaja es la recuperación de la información y la
posibilidad que brindan al estudiante para repasar recreando las situaciones de
aprendizaje.


Constructores. 


Son programas con un entorno programable. A partir de
elementos simples permiten generar entornos más complejos
 Facilitan el trabajo en campos pre-tecnológicos
y la comprensión del espacio y los movimientos. El alumno
puede experimentar y comprobar las consecuencias de sus acciones, ir
construyendo marcos de referencia, esquemas de conocimiento que facilitarán
la posterior adquisición de nuevos conocimientos.

Programas herramienta.


Brindan un entorno instrumental que facilita la
realización de ciertas tareas de tratamiento de la información: escribir,
organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos, etc


Funciones específicas del Software Educativo y su impacto en los
procesos de enseñanza y aprendizaje 

Las funciones que pueden realizar los programas educativos y el
impacto que provocan en los procesos de enseñanza y aprendizaje es muy
diverso.

Software Educativo: su potencialidad e impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje,

Software educativo, programas educativos y programas didácticos

software educativo, programas educativos y programas didácticos. Los tres
términos se utilizan para designar a los programas para computadoras que se
han creado específicamente como medio didáctico. Esto significa que se

utilizan para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. 


es decir: "todos los programas construidos con
una finalidad didáctica."

1° Los primeros programas se basaron en los modelos de
aprendizaje de la psicología conductista,

2° luego se desarrollaron programas de Enseñanza Asistida por computadora y más tarde

3°  programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por computadora aun en etapa experimental.

se excluyen del software educativo aquellos programas
de uso genérico en ámbitos empresariales, los cuales también son utilizados en
centros educativos con funciones didácticas o instrumentales. Estos son los
procesadores de textos, hojas de cálculo, gestores de bases de datos y
editores gráficos; utilizados como medios didácticos, pero no construidos con
esta finalidad. 


Perfil didáctico y técnico del software educativo

Los programas educativos qu facilitan el aprendizaje de diferentes
contenidos curriculares de diversas materias –geografía, matemática, idiomas,
biología, etc.

- tienen la capacidad de presentar la información de muy diversas
maneras. A partir de esquemas, mapas conceptuales, cuestionarios,
hipertextos y mediante simulación de fenómenos

*Utilización de materiales educativos diseñados con una finalidad
didáctica.
• Empleo de la computadora como un soporte en el cual los alumnos
desarrollan las actividades propuestas y las que ellos pueden proponer.
• Interactividad sostenida
*Personalización del trabajo
*Manejo fácil

Diversidad de software educativo para fortalecer los procesos de
enseñanza y aprendizaje

Existen diferentes criterios para clasificarlos. El primer criterio tiene en
cuenta el tratamiento de los errores que cometen los estudiantes como rasgo
distintivo. 
En los segundos 
tiene en cuenta la posibilidad de modificar los
contenidos del software, por tanto se pueden distinguir programas cerrados; los
que no admiten modificación y programas abiertos, los que proporcionan un eje
orientador, un esqueleto a partir del cual se pueden ir agregando distintos
contenidos. Esto puede ser realizado por los alumnos y los profesores